《洛克人》之父稻船敬二 CGDC 2025 演讲:提醒业界减少对既有 IP 与流行题材的依赖
2025 年 11 月 6—7 日,韩国国际会议展览中心举行的“主机游戏开发者大会(CGDC 2025)”上,曾主导《洛克人》《鬼武者》《失落的星球》等经典系列的原卡普空制作人稻船敬二受邀发表一小时主题演讲,题目为《在成熟市场中保持创作冲动》。主办方称,该议题吸引了超过九百名注册听众,为大会首日最高人气场次。

演讲伊始,稻船以 1987 年《洛克人》诞生时的市场环境为参照,指出当年家用机软件总数不足三百款,可供借鉴的范例稀少,团队“几乎每半年就要从零摸索新玩法”。他展示的内部资料显示,当时卡普空第一开发部同时在研六款作品,题材横跨动作、射击、角色扮演与桌面模拟,轮换开发节奏成为他个人保持创作新鲜感的核心机制。
对比当下,稻船援引 2024 年全球主机与 PC 游戏发行数据,表示排名前二十的作品中超过七成属于“第五部以上续作或知名 IP 衍生”。他认为,续作策略在商业层面可降低用户教育成本,但若企业层面过度集中资源,则会把中小团队挤出试错空间,“最终令整体市场失去下一个‘意外之喜’”。

对于“热门题材”现象,稻船以 2023—2025 年连续出现的三款“魂系合作射击”游戏为例,说明市场迅速饱和导致平均售价在三季内下降百分之四十。他提醒,当创意判断让位于“成功率预测模型”,开发者容易陷入“数据优先”循环,反而忽视玩法原型带来的差异化机会。
在给出建议部分,稻船提出三项具体做法:第一,工作室应将年度预算的百分之十至十五划入“零 IP 实验池”,允许小组在不受品牌约束的条件下完成垂直切片;第二,发行商评估项目时应增加“创意唯一性”权重,与“预期财务回报”并列打分;第三,平台方在推广资源上设立“原创新作曝光周”,降低新品牌获客门槛,而非集中流量于假日档的续作促销。
演讲结束前,稻船确认自己于 2024 年七月离开 Level-5 后已加入独立团队 Rocket Studio,担任代表董事兼创意执行官。他透露,Rocket Studio 首款作品定位为“家用机与 PC 平台的全新动作 IP”,目前处于 alpha 里程碑,预计 2026 年中期对外公开实机演示,届时将采用“社区共创”模式收集核心玩家反馈。