《无主之地4》创意总监格雷姆·蒂明斯29日通过推特与社区答疑,首次披露等级缩放系统运作细节。

针对玩家“只做支线仍被敌人高五级压制”的反馈,蒂明斯确认:完成当前区域全部支线与动态事件将局部降低该区域后续遭遇的基准等级,但跨区域即时切换仍需全局平衡,因此不会出现瞬间碾压。团队正依据后台热力图微调数值,避免难度断层。
关于“是否采用《小缇娜的奇幻之地》式全跟随等级”,蒂明斯表示否定。他强调保留成长落差才能体现RPG推进感,玩家后期折返早期地图时应获得战力优势;若完全同步,装备与技能的正向反馈会被稀释。开放世界非线性流程亦使固定等级不可行,系统需实时计算玩家最近获得的XP、装备分数与主线进度,再输出对应挑战值。
蒂明斯同时说明,主线任务权重最高:如果检测到我方数据高于章节推荐值,游戏会削减部分杂兵数量并加快刷出频率;若连续低于阈值,则触发“支线引导”脚本——任务面板自动置顶奖励SDU代币、背包扩容或快速旅行点的边际任务,形成循环补偿。所有活动掉落共享同一后台经济池,确保无论玩家选择合约、收集还是隐藏Boss,都能为整体缩放提供有效参数。
对于已进入“终极宝库猎人模式”的核心群体,Gearbox计划上线公开测试分支,邀请社区共同验证峰值区间算法,目标让二周目后期仍保留可选的“压级”玩法,但不影响首次通关节奏。更多数值细节将在12月开发者日志中公布。