堀井雄二近日接受Game Informer专访,首次系统阐释《勇者斗恶龙》与《最终幻想》在角色设计层面的根本分歧。他表示,自1986年首作发售以来,团队始终将主角定位为“尽可能少语的容器”,让玩家把自身情感投射进冒险;而《最终幻想》倾向于通过大量对白交代角色背景,形成鲜明对比。

堀井指出,两种路径并无优劣,只是服务的目标体验不同:一方强调“玩家即英雄”,另一方通过丰满人物推动戏剧冲突。他透露,早在艾尼克斯与史克威尔合并前的1990年代,双方制作人就曾在私下交流会上讨论过该话题,最终达成共识——各守其位、错位发展,因此从未把对方视为市场意义上的竞争对手。
尽管坚持自身框架,堀井仍密切关注《最终幻想》的演化,并认为2001年发售的《最终幻想10》凭线性叙事与无缝播片把JRPG电影化推向高峰,技术实现与情感节奏“值得同行反复研究”。他回忆,当年在PS2上首次看到“泰达与尤娜在水球场比赛”的过场时,便直观感受到演出手法对沉浸感的巨大加成,相关经验随后被借鉴到《勇者斗恶龙8》的动画分镜设计。

谈及未来计划,堀井确认《勇者斗恶龙7:重制版》完成度已超八成,定于2026年2月5日登陆主流平台,新增自动存档、倍速战斗与全语音演出;紧随其后,《勇者斗恶龙12:受选的命运之火》进入全面量产,剧情将围绕“火焰审判”展开,依旧采用指令式战斗,但引入可随时切换的“即时追击”机制,以兼顾传统玩家与新兴受众。
对于系列长寿秘诀,他总结为“在不变中求变”:世界观与角色设定保持王道奇幻,系统层面则每代调整成长曲线与辅助功能,使初次接触的玩家也能轻松上手。目前,开发团队正根据用户测试反馈微调难度曲线,更多细节将在2025年东京游戏展公开。